介绍
文件
- catalog.hash:存储每个版本的hash文件。
- catalog.json:存储所有bundle的信息,以及每个bundle里面拥有的asset,以及每个asset的hash信息。
- catalog日期表示首次打包的时间。
- addressables_content_state.bin:所有ab包之间的依赖关系,以及资源的分组信息。
流程
- 启动时,跟服务器对比catalog.hash文件。
- 如果hash不同,则说明服务器更新了资源,此时启动最新的catalog.json文件的下载。
建议
Group打出来的bundle非常小,<1M建议合起来打,因为资源文件存在io的过程。
Group打出来的bundle非常小,<4kb建议合起来打,因为资源在磁盘上都占据4k独立空间。
确定不会存在依赖的资源,不会存在资源重复打包的资源,而且不需要使用代码加载的资源,不要丢到assetbundle的group里面,不然会导致catalog文件变大,例如一个角色模型,不存在依赖,之间给预知体打group就可以了。
加载方式
三种加载方式
- Use Asset Database(fastest):快速,直接加载文件而不打包,一般在开发时使用此模式。
- Simulate Groups(advanced):在不打包的情况下模拟AssetBundle的模操作。
- Use Existing Build:实际上是从AssetBundle打包和加载,需要先通过Build打包,才能使用,也可以加载本地和远程Bundle。
加载注意点
AssetReference
方式加载的时候,资源即使没有设置使用Addressable,一旦拖到界面的public
变量时,会自动设置为使用Addressable。声明是我们常用的
GameObject
等类型,那么场景就直接依赖了这个资源,打包时这个资源就会被打到场景中。如果声明的是AssetReference
类型,它是一个弱引用,场景并不会真的依赖这个资源。WaitForCompletion
的作用是会让系统阻拦代码执行,直到资源加载完成。除了我们常用的资源类型(预制,贴图,音频,配置文件)这些可以使用可寻址代码加载,场景也可以使用可寻址代码加载代码
Addressables.LoadSceneAsync("Assets/Scenes/Game.unity");
使用
key
的方式加载的好处在于不管我们之后如何修改路径或者是修改预制体名称,都不会影响到上面代码的加载逻辑,这就是可寻址。只要key
不修改就不用修改代码,若AddressablesGroups
中存在相同的key
,则代码会返回列表中靠上的资源。
释放注意点
- 资源释放 不影响场景中实例化出的对象,但是会影响非实例化的资源(材质、音效等)。
- 释放后的资源,再次使用需要重新加载。
- 资源释放后
AssetReference
的资源引用(Asset)会清空 但AsyncOperationHandle
类的资源引用(Result)不为空 - AA系统中的资源释放有两个方法一个是
Release
,另外一个ReleaseInstance
。两个方法分别用于不同的情况。大致可以记忆为:Release释放不需要实例化资源,ReleaseInstance释放实例化资源。 - 使用
LoadAssetAsync
加载然后Instantiate
实例化的,是不能通过ReleaseInstance
来进行释放资源的,而通过Release
来释放也只能传递handle
来释放不能传递instance
这个游戏对象。
使用
启动资源热更
- 找到Assets/AddressableAssetSettings/AddressableAssetSettings
- 勾选
Content Update
下的Build Remote Catalog
和Disbale Catalog Update on Startup
- 重新打一个新资源包,勾选之前打的包不会生效。
- 增量热更的时候,除了提交
.bundle
文件,还需要将catalog_xxx.hash
和catalog_xx.json
也提交,不提交是热更不了的。 - 注意:更了最新的
catalog
文件到服务,如果.bundle
文件还没更上去,是会导致更新失败,所以先更.bundle
在更catalog
文件
修改缓存目录
- 选中Assets/AddressableAssetSettings目录
- 鼠标右键 create->Addressables->Initialization->Cache Initialization Settings
- 选中新创建的
Cache Initialization Settings
,修改Cache Directory Override
;目录根profile不一样,{UnityEngine.Application.persistentDataPath}
- 选中
AddressableAssetSettings
,在Initialization Objects
里添加新创建的Cache Initialization Settings
资源放到StreamingAssets内
- buildPath 写
Assets/StreamingAssets/[BuildTarget]
Https://blog.csdn.net/qq_14903317/article/details/108582372?spm=1001.2014.3001.5501
资源启动全部下载
可变更的热更下载地址
- 用www将自定义的catalog文件下载persistantDataPath
- 用Addressables.LoadContentCatalogAsync读取该文件
1 | var catalogPath = @""; |
源码修改(v1.19.19)
丢到项目会报错处理
AddressableAssetUtility.cs
修改函数GetVersionFromPackageData
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15internal static string GetVersionFromPackageData()
{
if (string.IsNullOrEmpty(m_Version))
{
/**改动**/
// var jsonFile = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>("Packages/com.unity.addressables/package.json");
var jsonFile = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>("Assets/Thirds/com.unity.addressables/package.json");
var packageData = JsonUtility.FromJson<PackageData>(jsonFile.text);
var split = packageData.version.Split('.');
if (split.Length < 2)
throw new Exception("Could not get correct version data for Addressables package");
m_Version = $"{split[0]}.{split[1]}";
}
return m_Version;
}修改
BuildScriptBase.cs
的WriteBuildLog
函数1
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19/**改动**/
struct PackageData
{
public string name;
public string version;
}
internal static void WriteBuildLog(BuildLog log, string directory)
{
Directory.CreateDirectory(directory);
/**改动**/
var jsonFile = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>("Assets/Thirds/com.unity.addressables/package.json");
var packageData = JsonUtility.FromJson<PackageData>(jsonFile.text);
// PackageManager.PackageInfo info = PackageManager.PackageInfo.FindForAssembly(typeof(BuildScriptBase).Assembly);
log.AddMetaData(packageData.name, packageData.version);
File.WriteAllText(Path.Combine(directory, "AddressablesBuildTEP.json"), log.FormatForTraceEventProfiler());
}
抽取打包功能
- 修改
AddressableAssetsSettingsGroupEditor
为publish
- 修改
AddressableAssetsSettingsGroupEditor
新加函数1
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9/// <summary>
/// 暴露给外部打包
/// </summary>
/// <param name="context"></param>
public static void OnBuildScriptCustom(object context)
{
AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.ActivePlayerDataBuilderIndex = (int)context;
AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent();
} - 修改
AddressableAssetsWindow
为publish
修改打包记录文件位置
- 修改
ContentUpdateScript
的GetContentStateDataPath
函数1
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54// 新加
public static string addressables_content_state_path = "";
/// <summary>
/// Gets the path of the cache data from a selected build.
/// </summary>
/// <param name="browse">If true, the user is allowed to browse for a specific file.</param>
/// <returns></returns>
public static string GetContentStateDataPath(bool browse)
{
string assetPath = AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings != null ?
AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.GetContentStateBuildPath() :
Path.Combine(AddressableAssetSettingsDefaultObject.kDefaultConfigFolder, PlatformMappingService.GetPlatformPathSubFolder());
if (browse)
{
if (string.IsNullOrEmpty(assetPath))
assetPath = Application.dataPath;
assetPath = EditorUtility.OpenFilePanel("Build Data File", Path.GetDirectoryName(assetPath), "bin");
if (string.IsNullOrEmpty(assetPath))
return null;
return assetPath;
}
// 新加
if (!string.IsNullOrEmpty(addressables_content_state_path))
{
// 自定义生成路径
return addressables_content_state_path;
}
if (AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings != null)
{
try
{
Directory.CreateDirectory(assetPath);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError(e.Message + "\nCheck \"Content State Build Path\" in Addressables settings. Falling back to config folder location.");
assetPath = Path.Combine(AddressableAssetSettingsDefaultObject.kDefaultConfigFolder,
PlatformMappingService.GetPlatformPathSubFolder());
Directory.CreateDirectory(assetPath);
}
}
else
Directory.CreateDirectory(assetPath);
var path = Path.Combine(assetPath, "addressables_content_state.bin");
return path;
}
抽取热更打包功能
- 修改
AddressableAssetsSettingsGroupEditor
添加函数OnUpdateBuildCustom
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9/// <summary>
/// 自定义热更打包
/// </summary>
/// <param name="binPath">热更记录文件路径</param>
public static void OnUpdateBuildCustom(string binPath)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(binPath))
ContentUpdateScript.BuildContentUpdate(AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings, binPath);
}
修改build的bin目录
- 修改
BuildScriptPackedMode
函数DoBuild
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25// 新加
public static string addressables_content_state_path = "";
/// <summary>
/// The method that does the actual building after all the groups have been processed.
/// </summary>
/// <param name="builderInput">The generic builderInput of the</param>
/// <param name="aaContext"></param>
/// <typeparam name="TResult"></typeparam>
/// <returns></returns>
protected virtual TResult DoBuild<TResult>(AddressablesDataBuilderInput builderInput, AddressableAssetsBuildContext aaContext) where TResult : IDataBuilderResult
{
ExtractDataTask extractData = new ExtractDataTask();
List<CachedAssetState> carryOverCachedState = new List<CachedAssetState>();
var tempPath = Path.GetDirectoryName(Application.dataPath) + "/" + Addressables.LibraryPath + PlatformMappingService.GetPlatformPathSubFolder() + "/addressables_content_state.bin";
// 新加
if (!string.IsNullOrEmpty(addressables_content_state_path))
{
// 自定义生成路径
tempPath = addressables_content_state_path;
}
...
}
bundle加密
- 修改
AssetBundleProvider
的GetAssetBundle
函数1
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链接
http://github.com/favoyang/unity-addressable-importer
项目代码:https://gitee.com/hahafox_0/unity-tutorial-addressable.git
使用参考:https://czhenya.blog.csdn.net/article/details/126873219
工具参考:https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/126679181