unity-shader-diffuse

效果图

VertexLambertDiffuse.shader

VertexLambertDiffuse.shader
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Shader "Popo/VertexLambertDiffuse"
{
Properties
{
_DiffuseColor ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}

SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _DiffuseColor; // 漫反射颜色

struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置
float3 normal : NORMAL; // 顶点法线
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪坐标
fixed3 color : COLOR; // 顶点片段计算的最终颜色
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;

// 计算裁剪坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

// 环境光颜色
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

// 法线转换到世界空间
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));

// 标准化世界空间光照方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

// 计算漫反射颜色
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _DiffuseColor.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));

// 最终光照计算
o.color = ambient + diffuse;

return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return fixed4(i.color, 1.0);
}

ENDCG
}
}

FallBack "Diffuse"
}

FragLamberDiffuse.shader

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Shader "Popo/FragLamberDiffuse"
{
Properties
{
_DiffuseColor ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}

SubShader
{
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _DiffuseColor; // 漫反射颜色

struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 顶点坐标
float3 normal : NORMAL; // 顶点法线
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间坐标
float3 worldNormal : TEXCOORD0; // 世界空间法线
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;

// 计算裁剪空间顶点坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

// 计算世界空间的法线
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);

return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

// 归一化法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

// 归一化光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

// 计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _DiffuseColor.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

// 最终光照计算
fixed3 color = ambient + diffuse;

return fixed4(color, 1.0);
}

ENDCG
}
}

FallBack "Diffuse"
}

FragHalfLamberDiffuse.shader

FragHalfLamberDiffuse.shader
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Shader "Popo/FragHalfLamberDiffuse"
{
Properties
{
_DiffuseColor ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}

SubShader
{
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _DiffuseColor; // 漫反射颜色

struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 顶点坐标
float3 normal : NORMAL; // 顶点法线
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间坐标
float3 worldNormal : TEXCOORD0; // 世界空间法线
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;

// 计算裁剪空间顶点坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

// 计算世界空间的法线
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);

return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

// 归一化法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

// 归一化光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

// 计算漫反射
fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _DiffuseColor.rgb * halfLambert;

// 最终光照计算
fixed3 color = ambient + diffuse;

return fixed4(color, 1.0);
}

ENDCG
}
}

FallBack "Diffuse"
}