unity-doc-2018-2

功能

  • 2D: 向SpriteRenderer添加选项,以允许按其中心或枢轴点对SpriteRenderer进行排序
  • 2D: 添加了对网格组件的六边形布局的支持.
  • Android: 添加命令行选项”-setDefaultPlatformTextureFormat”以在导入或构建之前设置默认纹理格式,从而使用户避免两次导入:一次是系统默认纹理格式,第二次是所需格式。当前仅支持Android。目前支持参数:dxt, pvrtc, atc, etc, etc2, astc.
  • Android: 添加了对将Java源文件用作Unity项目中的插件的支持。这些文件将被编译并包含在APK中.
  • Android: 为每种CPU架构创建一个单独的APK(仍支持通用APK).
  • Android: 让AndroidJavaProxy使用默认的Java方法
  • Animation: Animation C# Jobs: 可以使用C#作业直接从Playable编辑动画流(请参见AnimationScriptPlayable)
  • Asset Import: 导入约束组件的动画属性曲线
  • Build Pipeline: 可发布脚本的构建管道
  • Editor: 在Windows和Linux的编辑器中添加了Vulkan支持
  • Editor: 程序集定义文件(asmdef)程序集现在在启动时先于任何其他脚本(Assembly-CSharp.dll和friends)编译,并且编译不会在第一个编译错误时停止。在编译其余脚本(Assembly-CSharp.dll和friends)之前,将加载所有成功编译并已编译其所有引用的asmdef程序集。确保无论项目中是否存在其他编译错误,都始终构建和加载Unity软件包.
  • Editor: Linux上的High-DPI缩放支持
  • Editor: Windows上的High-DPI缩放支持
  • Editor: 改进的LineRenderer编辑器。增加了对在场景中编辑线的支持,应用了自动简化功能,并改进了点列表在检查器中的显示.
  • Editor: 现在可以在Package Manager UI中将Unity Engine模块作为内置模块禁用
  • Editor: UXML模式生成
  • Graphics: 通过脚本对TrailRenderer进行位置的添加/设置.
  • Graphics: 添加了平滑删除TrailRenderer点的功能.
  • Graphics: 添加了StreamingController组件,该组件可提供对mipmap纹理流的更多控制,包括在镜头剪切之前进行预加载
  • Graphics: 添加了纹理流支持,可按需加载Mipmap.
  • Graphics: 异步GPU回读API
  • Graphics: 为ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh脚本API
  • Graphics: 可脚本化的着色器变量剥离
  • Graphics: 使用新的”发射”新复选框,来启动/停止TrailRenderer生成点.
  • GI: 渐进式光照贴图器的可配置衰减(旧式,线性,平方反比,衰减平方反比).

  • IL2CPP: 添加了对Android上托管代码调试的支持.
  • IL2CPP: 添加了对iOS上托管代码调试的支持
  • Package Manager: 在对象选择器中隐藏资源包.
  • Package Manager: 软件包管理器用户界面(可从中管理项目的软件包并发现新的软件包)v1.8.0:
    • 修复”所有”选项卡中的软件包排序
    • 不再使用无效的manifest循环显示错误报告
    • 在操作期间引发异常时,将不再无限地报告错误
    • 在有更新按钮时显示”View Changes”
    • 修正更新套件管理员ui时对话方块中的错字
    • 添加了”View Documentation”链接以获取软件包详细信息
    • 添加了”View changes”链接以显示软件包详细信息
    • 更新软件包时,现在要求用户确认窗口的暂时关闭。
    • 窗口现在可以驻留了.
    • UI样式的重置,使其与编辑器的其余部分保持一致.
    • 在软件包列表中添加了键盘导航
    • 将菜单项从”Project -> Packages -> Manage”移动到”Window -> Package Manager”以访问包管理器UI窗口.
    • 现在,”Install”选项卡显示每个软件包可用的最新版本(和说明),而不是当前版本.
    • 当前版本与最新版本相同(或大于最新版本)时,不再显示”Update to”按钮.
    • 现在,UI会根据需要显示软件包的” alpha”,” beta”,” experimental”和” recommended”标签。以前的版本未显示此类标签,因此无法确定软件包的状态.
    • UI改进.
  • Package Manager: 在资源数据库搜索和对象选择器中支持打包的资源
  • Package Manager: 项目浏览器中的支持打包
  • Package Manager: 在拖放和重命名时支持只读包文件夹:
    • 当目标是只读包时,防止拖放操作
    • 防止重命名只读资源
  • Particles: 粒子系统形状模块现在支持从精灵发射
  • Player: SRP快速呈现代码路径(RP Batcher”)。试验,目前支持Directx11和PS4.
  • Profiler: 添加了试验Profiler原生插件API
  • Scripting: 在BuildPlayerWindow中添加了选项”Wait For Managed Debugger”,它在运行播放器时显示一个对话框,这会暂停程序,直到你连接托管调试器。这样,你可以轻松调试诸如 启动/唤醒 之类的方法.
  • Scripting: 增加了对在脚本中序列化MinMaxCurve和MinMaxGradient的支持.

  • Scripting: 所有平台上均通过.Net45 API(SslStream,HttpRequest等)支持TLS 1.2.
  • Timeline: 现在可以通过双击或上下文单击导航到与控制剪辑关联的时间轴。此功能允许在其父级上下文中预览和编辑子时间线.
  • Web: 向DownloadHandlerAudioClip添加了压缩属性,该属性创建在内存中压缩的音频剪辑.
  • Web: 在DownloadHandlerAudioClip中添加了streamAudio属性,该属性允许在下载完成之前获取可播放的音频剪辑
  • Windows: 引入了在生成项目时生成Visual Studio解决方案的选项,而不是常规的可执行文件输出.
  • XR: 为Android添加了基于OpenGL的单通道实例化.
  • XR: 启用VR的项目现在可以选择在游戏视图中渲染哪些视角。以前只渲染左视角,但现在右视角或两个视角是可选且持久的.

向后兼容性重大变化

  • 2D: ISpriteEditor具有新的接口方法GetMainVisualContainer,以允许为GUI控件添加UIElement
  • Android: 将所有Android图标移至”mipmap”文件夹
  • Android: 删除了PVRScope支持
  • Editor: 现在需要Gtk + 3.4+才能在Linux上运行Unity编辑器
  • Editor: 导入PSD时,我们不再调整其颜色以消除白色遮罩颜色的影响。这意味着纹理颜色看起来与在Photoshop中”flattened”图像时完全一样(alpha保持不变)
  • Graphics: Vulkan现在始终将RenderTextureFormat.ARGBHalf用作RenderTextureFormat.DefaultHDR。如果支持,则在桌面平台上使用RenderTextureFormat.ARGBFloat之前的版本。.
  • IMGUI: 添加了TreeView.getNewSelectionOverride。为了仅通过构建可见行来支持通过单击/键盘进行选择,必须使用此替代.
  • iOS: 由于我们不再支持iOS8之前的版本,因此在方向处理中不再需要两个代码路径.
  • Multiplayer: 已弃用的旧版网络API已被删除
  • Package Manager: Unity的早期版本过去依靠一组预定的程序包自动加载到每个项目中。从2018.2开始,仅会加载项目的manifest.json文件中列出的软件包。为此,在2018.2(beta8+)中首次打开项目清单迁移脚本时,会将其应用于现有项目.
    进行此更改是为了在管理核心编辑器程序包方面提供更大的灵活性。由于现在可以通过查看manifest.json清楚哪些软件包是项目的一部分,这也使软件包的配置更加明确.
  • Profiler: 在记录器创建时添加了自动创建标签的方法 (881136)
  • Universal Windows Platform: 不建议使用AppCallbacks::AddCommandLineArg()和AppCallbacks::ParseCommandLineArgsFromFiles()。现在,您必须将命令行参数传递给AppCallbacks构造函数。此外,我们还不建议在编辑器中使用PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API. (1001513)
  • Universal Windows Platform: 删除了”-forceTextBoxBasedKeyboard”命令行参数.
  • Universal Windows Platform: 删除了对旧Windows Phone设备(具有DX10之前版本的GPU的支持,即所有比Adreno 4xx都旧的设备)的支持.
  • WebGL: 允许WebAssembly堆增长
  • WebGL: 已配置的工具链,因此它不会生成WebAssembly捕获指令.
  • WebGL: 在新项目中启用数据缓存选项
  • WebGL: 升级了工具链以实现脚本1.37.33和二进制42
  • WebGL: WebAssembly是新项目上的默认链接器目标
  • XR: 目标应用程序和需要Windows Mixed Reality的独立应用程序现在将始终尝试初始化设备,即使未连接HMD或未安装Mixed Reality OS组件(而不是回到平面桌面模式)。这也会导致OS显示一个对话框,指示用户需要连接设备并安装OS组件.

变化

  • Android: 对于支持API级别21的设备,使用android.hardware.camera2包实现了WebCamTexture
  • Animation: 线性预设现在使用自动切线,以在拖动关键帧时获得更好的初始行为
  • Editor: 添加了一些选项,可以在播放编辑器时触发脚本编译时提供更好的行为。您可以在 Preferences>General>Script 中进行选择
  • Graphics: 在相机组件中增加了”physical camera mode”,具有传感器尺寸,焦距和镜头移位属性.
  • Particles: 从”粒子系统”弹出窗口将”Show Only Selected” (aka Solo Mode) 选项移至”场景视图叠加”,因此更易于发现.

  • Universal Windows Platform: .NET脚本后端已被弃用,并将在以后的Unity版本中删除。我们建议切换到IL2CPP脚本后端.

改进

  • 2D: 在Sprite Editor中添加了一个选项,以像素为单位显示枢轴位置,并在拖动时将枢轴捕捉到像素.
  • Android: 现在使用IL2CPP脚本编写后端将C++源文件和静态库作为插件支持
  • Android: SystemInfo.deviceName将返回一个正确的名称.
  • Animation: 向探查器添加了动画类别和颜色
  • Animation: 改进的动画重新绑定性能.
  • Apple TV: 为Apple TV添加了设备信息类(‘UnityEngine.tvOS.’)
  • Asset Import: 添加了用于在资源处理器中获取AssetImportContext的属性.
  • Asset Import: 为在AssetImportContext上设置的对象添加了获取入口
  • Asset Import: 在模型导入器中增加了对来自FBX的目标摄像机的支持.
  • Asset Import: 当选择多个资源时,在模型导入器检查器中启用了对比例因子属性的修改.
  • Asset Import: 在优化模式下,如果在未优化的SkinnedMeshRenderer中指定了根骨骼,并且其变形也已暴露,则该根骨骼将保持不变,否则将被设置为root (972082)
  • Asset Import: 将FBX SDK升级到2018.1.1,所有编辑器平台现在都可以动态链接到libfbxsdk
  • Editor: 添加活动场景在”编辑”模式下更改时的EditorSceneManager.activeSceneChangedInEditMode事件.
  • Editor: 在脚本API中添加了PlayerSettings.SetPreloadedAssets和PlayerSettings.GetPreloadedAssets.
  • Editor: 在UIElement.ContextualMenu中添加了RemoveItemAt。公开ContextualMenuIterator
  • Editor: 在测试运行器中添加了UWP和WebGL支持
  • Editor: 改进错误消息 Some objects were not cleaned up when closing the scene,它现在包括GameObjects的名称.
  • Editor: UIElements上下文菜单的改进:
    • 现在可以将菜单分隔符添加到子菜单中.
    • 菜单操作回调将选择的菜单项作为参数而不是事件来接收。您可以在menuItem.eventInfo中检索事件信息.
    • 您可以将用户数据提供给菜单操作。您可以使用menuItem.userData在操作回调中检索它.
  • Editor: 重大的API更改:
    • 菜单操作回调现在需要ContextualMenu.MenuAction参数而不是EventBase参数.
    • ContextualMenu.InsertSeparator使用一个附加的字符串参数.
  • Editor: 改进了Profiler时间轴视图,允许垂直滚动和调整螺纹高度
  • Editor: 现在EditMode测试可以产生null 和/或 产生null的函数
  • Editor: 可重新分配的热键现在将始终出现在首选项窗口中,无需首先打开这些热键生效的窗口.
  • Editor: 删除Linux上的最终x86依赖项
  • Editor: 从安装程序/编辑器中删除未使用的welcome.ogv (990700)
  • Editor: 在Unity Download Assistant中重命名了桌面平台模块,以减少混乱(Windows Mono脚本后端-> Windows构建支持(Mono);Mac IL2CPP脚本后端-> Mac构建支持(IL2CPP); Windows Store .NET脚本后端-> UWP构建支持(.NET)) (995607)
  • Editor: 重新组织了窗口主菜单.
  • Editor: 现在支持单通道EXR (876682)
  • Editor: 现在,所有没有”类别”属性或不从其测试治具类继承任何属性的测试现在都归类到名为”未分类”的新类别过滤器下
  • Editor: “全部运行”和”运行选定项”始终根据当前选定的名称和类别修复程序运行测试
  • Editor: 如果用户添加此过程,则可以覆盖选择大纲。标签{"LightMode"="SceneSelectionPass"}应该返回:return float4(_ObjectId,_PassValue,1,1);
  • GI: 在自动模式下烘焙时缓存LightingData资源,然后在播放模式下切换到自动烘焙场景的脚本可以恢复所有GI数据
  • GI: 在使用多个实例时,使用Progressive Lightmapper烘焙时减少了内存使用.
  • Graphics: 为粒子/线条/轨迹 添加LOD淡入淡出支持
  • Graphics: 向ShaderKeywordSet C#API添加了GetNames函数,将以着色器关键字列表作为字符串返回
  • Graphics: 添加了以List为参数的Render.GetMaterials和Render.GetSharedMaterials
  • Graphics: 在MaterialPropertyBlock中添加了SetInt,GetInt (970490)
  • Graphics: 添加了对多达8个UV的支持,用于模型导入,Mesh API和着色器。前一个最大值是4.
  • Graphics: 添加了Texture2D.GetRawTextureData重载,该重载将直接NativeArray返回到纹理的像素数据中。这允许运行时像素数据修改,而无需SetPixels32或LoadRawTextureData的额外内存副本. (1015723)
  • Graphics: 将状态添加到RenderingCommandBuffer。允许使用多个指示灯执行相同的CommandBuffer
  • Graphics: Graphics.DrawMeshInstanced和Graphics.DrawMeshInstancedIndirect现在可以在ForwardAdd过程中呈现。在instancing_option指令中使用” forwardadd”来生成实例化的ForwardAdd传递.
  • Graphics: 改进了OpenGL后端中RenderTexture.DiscardContents,RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction的处理
  • Graphics: 将灯光索引初始化为-1,以便在第一次出现灯光列表时,我们实际应用关键字.
  • Graphics: Metal: 为Metal API实现的GPU资源的异步回读
  • Graphics: Metal: 在macOS 10.13.4及更高版本上的Intel GPU上启用32位索引缓冲区
  • Graphics: Metal: 使用基于SRP的渲染管道时,通过不断更新缓冲区来优化CPU开销 (1052354)
  • Graphics: 删除了LOD_FADE_PERCENTAGE关键字。在典型的SpeedTree地形场景中可以节省大约1/3的批次数量.
  • Graphics: 新的#pragma disable_fastmath可为在选定目标平台(例如Metal)上的NaN处理启用精确的IEEE 754规则 (like Metal)
  • Graphics: Vulkan现在支持单独的纹理和采样器,并且着色器编译器现在使用单独的采样器生成所有纹理(如DX11一样)
  • Graphics: 现在,当添加不兼容/不匹配灯光设置的场景时,向用户提供警告

  • iOS: 将iOS 11中引入的框架添加到iOS插件导入检查器
  • iOS: 向iOS本地和远程通知类添加了”标题”字段
  • Kernel: 在Unity终止时添加控制台消息,这样可以知道Unity并没有崩溃
  • Kernel: Core: 数学类型实现IEquatable,因此在进行比较时不再分配 (808370)
  • Linux: SDL已从2.0.5升级到2.0.7,为Linux Player提供了一些与输入相关的改进
  • Package Manager: “软件包管理器用户界面(可从中管理项目的软件包并发现新的软件包)v1.6.1。新增功能:
    • 窗口现在可以驻留了.
    • UI样式的重置,使其与编辑器的其余部分保持一致.
    • 在”软件包”列表中添加了键盘导航
    • 将””Project->Packages->Manage””菜单项移至””Window->Package Manager””
    • 在”安装”标签中显示最新版本和说明,而不是当前版本正确显示”推荐”标签
    • 正确显示”推荐”标签
    • 当最新版本小于当前版本时,显示””返回到”
    • 当前版本大于最新版本时,不显示””更新到”。(嵌入式或本地程序包的情况)
    • “”alpha””, “”beta””, “”experimental”” 和 “”recommended”” 标签支持
    • 打开窗口时添加加载进度
    • UI改进
    • 软件包描述和显示名称更新
    • 包状态的额外消息
    • 文档更新
  • Package Manager: 软件包管理器v1.9.8添加了选择要更新的版本的功能
  • Particles: 在”粒子系统”中使用”精灵”时,用户现在可以使用单独的Alpha纹理(例如ETC纹理)
  • Player:现在,macOS支持Display.RelativeMouseAt. (886960)
  • Profiler: 改进了Profiler.enableBinaryLog行为,以便我们能够基于属性的值来控制文件的创建/锁定状态。Profiler.logFile的先前行为得以保留(例如:Profiler.logFile =””;).
  • Profiler: 改进了详细快照中的内存报告分组 (572225)
  • Scripting: 当LockReloadAssemblies阻止编译时,添加了一个锁图标而不是微调框
  • Scripting: 为Assert.AreEqual和Assert.AreNotEqual添加了快速整数方法重载。对于原始整数类型,该方法现在快8到10倍.
  • Terrain: 添加了Terrain.preserveTreePrototypeLayers,可让您指定Unity如何为树实例选择图层.
  • Terrain: 树原型预制件的”动态咬合”属性现在传播到树实例.
  • Timeline: 添加支持,通过拖放操作为包含对象或公开引用的所有类型的剪辑创建剪辑.
  • Timeline: 在时间轴中添加了编辑模式预览和音频清理
  • Timeline: 添加了对自定义TrackAssets上公开的引用的支持 (976409)
  • Timeline: TrackAssets现在通过基类规范允许多种TrackClip类型 (950934)
  • UI: 改进了RectMask2D的剔除性能. (1002035)
  • UI: 检查器窗口现在缓存可预览列表,以便在更改选择时获得更好的性能. (1009751)
  • UI: UIElements: 当面板检测到旋转的剪辑空间时,记录错误. (971695)
  • UI: UIElements: 滑块现在支持双向范围. (969442)
  • Universal Windows Platform: .config文件现已被识别为插件。最终,你现在可以在Unity项目中拥有XboxServices.config文件,该文件将自动包含在构建中 (1010895)
  • Universal Windows Platform: 将用于UWP和Xbox One上的脚本编译的Roslyn C#编译器更新为2.7版,该版本支持C#7.2. (1004854)
  • WebGL: 为WebGL中的所有构建文件添加indexedDB缓存支持。为已编译的WebAssembly代码添加indexedDB缓存支持.
  • WebGL: 通过UnityLoader.instantiate()参数使StreamingAssets路径可配置
  • Windows: Unity的Windows事件跟踪提供程序清单,其安装脚本和关联的Windows Performance Recorder配置文件现在随Unity编辑器一起提供,位于Editor\Data\UnityETWProvider.
  • Windows: UnityCrashHandler现在使用延迟符号加载,这应该可以更快地在Editor和Player中捕获崩溃调用堆栈.
  • XR: 当用户尝试加载已加载的VR设备时,添加警告消息。更新文档以显示正确的方式来处理设备加载. (996223)
  • XR: 现在可以使用目标API版本14或更高版本来构建支持ARCore的Android版本.
  • XR: 通过消除不必要的OpenGL状态重置,提高了ARCore中的背景渲染性能
  • XR: 现在以立体眼模式渲染到立方体贴图时考虑了相机旋转 (1009982)
  • XR: 使用ScreenCapture方法时,StereoScreenCaptureMode作为参数添加。在启用了立体声模式的屏幕截图中,它允许选择捕获左眼,右眼或两只眼睛.
  • XR: 对于台式机VR平台,使用预计算的反照率和法线贴图进行照明,而不是依赖于视图的冒名顶替贴图更新,这在VR中变得非常明显。当视图更改时,这还修复了广告牌沿Y方向”翻转”的问题. (959319)

API变动

  • 2D: 添加了新的试验API UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing,以促进2D精灵的像素完美渲染.
  • 2D: 在UnityEditor.U2D中添加了Sprite Atlas的CRUD API.
  • 2D:试验API TextureGenerator.GenerateTexture现在采用了NativeArrray作为图像缓冲区,而不是在TextureGenerationSettings中设置IntPtr
  • 2D: 将UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing设置为正值不再会导致精灵的运动被捕捉.
  • 2D: Sprite.Create已被重载以接受额外的参数”generateFallbackPhysicsShape”,如果设置该参数,它将为该Sprite生成物理形状
  • AI: 将”Navmesh查询的试验API”中的结构名称从PolygonID更改为PolygonId.
  • AI: 新的试验API导航网格查询,C#的工作范围内使用:namespace UnityEngine.Experimental.AI; struct PolygonID; struct NavMeshLocation; enum PathQueryStatus; enum NavMeshPolyTypes; struct NavMeshWorld; struct NavMeshQuery这些功能:BeginFindPath(),UpdateFindPath(),EndFindPath(),GetPathResult(),IsValid(),GetAgentTypeIdForPolygon(),MapLocation(),GetPortalPoints(),MoveLocations(),MoveLocation(),PolygonLocalToWorldMatrix(),PolygonWorldToLocalMatrix(),GetPolygonType(),Dispose().
  • Animation: 完善了实验性的Anim C#Jobs API,重命名并更改了AnimationStream和AnimationHumanStream中的某些字段(例如IsValid()变为isValid,GetBodyLocalPosition()变为bodyLocalPosition,’DoF’重命名为’Dof’,等等。)
  • Asset Import: 添加了AssetImportContext.DependsOnSourceAsset,以便可以在ScriptedImporters中报告导入期间的源依赖性.
  • Asset Import: 将AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier的localID输出参数从int更改为long。如果将int用于在INT_MAX上具有localid的对象上,则可能会导致溢出,这可能会在连接到预制体的对象上发生.
  • Asset Pipeline: 不推荐AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier使用int localID参数,请使用此函数的重载,该函数对longId参数使用长数据类型,因为此版本可能返回溢出的localID。当调用作为Prefab一部分的对象时,可能会发生这种情况.
  • Editor: 添加了AssemblyBuilder.defaultReferences和AssemblyBuilder.default定义了只读属性
  • Editor: 添加了Editor.finishedDefaultHeaderGUI事件,以将其他控件注入Inspector标头
  • Editor: 当用户输入文本时,编辑器中的文本字段现在使用接收KeyCode和KeyUp事件的KeyDown事件。以前,他们只使用KeyDown事件产生可打印的字符。如果有需要在文本字段之后绘制的控件需要注意这些事件,则应在绘制文本字段之前对其进行测试.
  • Graphics: Camera.focalLength Camera.sensorSize Camera.lensShift Camera.usePhysicalProperties
  • Graphics: 从用户定义的着色器的_Shininess属性中删除了隐式power slider行为。如果需要旧的行为,可以在属性前面添加属性[PowerSlider(5.0)].[PowerSlider(5.0)] _NameOfVar(“变量名称”,范围(0.01,1))= 0.078125这将为_NameOfVar提供一个作为power slider的slider. (965967)
  • Graphics: 接受RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction的Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget重载
  • Package Manager: 在程序包管理器C#API中公开程序包关键字
  • Playables: 将SetInputPort重命名为SetOutputPort。添加了遍历模式选项(混合或直通)
  • Scripting: Application.isBatchMode
  • Timeline: Timeline.TimelineEditor.inspectedAsset Timeline.TimelineEditor.masterAsset Timeline.TimelineEditor.inspectedDirector Timeline.TimelineEditor.masterDirector
  • Timeline: Timeline.TimelineEditor.timelineAsset-原因:不明确-替换为:inspectedAsset和masterAsset时间轴.TimelineEditor.playableDirector-原因:不明确-替换为:inspectedDirector和masterDirector
  • UI: 新的API,用于在DrivenRectTransform上禁用撤消,以停止并恢复在Driven RectTransforms上记录撤消操作.
  • Video: MovieTexture-MovieImporter已被标记为已弃用.

修正

  • 2D: 不要在Sprite的TextureImporter检查器中公开”两个缩放比例”选项. (932664)
  • 2D: 在Android平台上打包某些Sprite Atlas时,BlockMask::FillSpriteData上的编辑器崩溃 (1017666)
  • 2D: 在切换到其他纹理后使用Sprite Editor Window的Alpha修剪时,修复异常IndexOutOfRangeException (1010125)
  • 2D: 修复了当SceneView摄像机位于GameObject前面时,从3D视图切换到2D视图后进行放大时,SceneView中的GameObject消失的情况 (1005508)
  • 2D: 修复在Sprite编辑器窗口中复制SpriteRect时不会复制Sprite边框 (980383)
  • 2D: 当手动调整像元大小并且将网格像元大小钳位为正值时,任意轴上的像元大小为负值时,修复”拼贴调色板面板”窗口都会中断 (1005620)
  • 2D: 修复未在图块调色板窗口中呈现的图块 (1010103)
  • 2D: 修复了在创建新的Tile Palette时控制台中的MissingReferenceException错误 (1020204)
  • 2D: 修复了在停靠在Editor布局中的Tile Palette窗口启动Unity时,控制台中的MissingReferenceException错误 (1020228)
  • 2D: 减少网格的舍入epsilon以减少WorldToCell错误 (981641)
  • 2D: 使用具有自定义几何形状的Sprite的单个Sprite渲染器将无法渲染. (1006454)
  • 2D: 当SpriteShape具有填充纹理时,SpriteShape会更改其边界框 (1019411)
  • 2D: 如果具有无效网格的平铺面板处于活动状态,Unity现在会在”平铺面板”窗口上显示错误消息 (1017965)
  • 2D: 现在,如果文件名无效,Unity将阻止创建新的Tile Palette. (939651)
  • 2D: 更新文档以反映Sprite.Create中的Pivot参数的期望值 (983805)
  • 2D: [Sprite Packer]非最佳地打包特定的Sprite组 (1002004)
  • 2D: [Sprite Shape]在”编辑样条线”切换中更改斜角截止属性时发生崩溃在崩溃HQ上查看 (1009772)
  • AI: 修复NavMeshBuilder了快速连续使用异步操作时可能发生的崩溃. (955571)
  • Android: 调用堆栈现在在ARM64上已正确表示.
  • Android: 打开”构建设置”窗口且未设置Android SDK目录时,不再产生错误消息. (986267)
  • Android: 修复某些设备上的CPU拓扑检测以提高性能
  • Android: 修复了陀螺仪更新速率未在几秒钟内报告的情况 (986961)
  • Android: 修正通过不使用在Android memalign可遮掩的Android SIGSEV无效堆地址崩溃 (861604,961655)
  • Android: 修复粒子和图像格式转换性能回归 (912671)
  • Android: 修复了Android上的分屏方向问题 (962766)
  • Android: 修复了调用Application.Quit时华硕K011崩溃的问题 (974103)
  • Android: 改进了后备字体的顺序,以便在可能的情况下为CJK语言环境提供正确的Han/Kanji/Hanja字符. (978712)
  • Android: 在将键盘设置为null之前,现在会触发OnEndEdit UI事件,从而允许用户在该事件中访问键盘 (968840)
  • Android: 修复了地形树着色器,以避免在Adreno 3xx设备上崩溃 (983938)
  • Android: 自动检测到Android SDK和NDK目录时,始终会要求用户确认它们. (986263)
  • Android: 在Adreno 4xx/5xx上使用OpenGL ES 2.0创建后处理渲染目标的解决方法 (984292)
  • Animation: 在AnimatorControllerTool方法中添加了一些后缀,这些方法有时会引发异常 (1014257)
  • Animation: 修复Vector2.Angle和Vector2.SignedAngle以尽早解决限制并添加测试. (979578)
  • Animation: 修复Vector3.Angle以更好地处理限制,并因此更新了Vector3.SignedAngle。两种方法都增加了覆盖范围. (985741)
  • Animation: 在Avatar动画预览中修复了2D网格 (1001901)
  • Animation: 修复了在选择无效资源的情况下尝试创建剪辑时的崩溃问题 (1012598)
  • Animation: 修复了在播放模式下撤消动画曲线更改时的断言 (958505)
  • Animation: 修复了使用Animator时不相关的警告消息。在禁用对象的Animator上播放 (945346)
  • Animation: 解决了缩放多个key时动画窗口键会在两个值之间跳转的问题 (960942)
  • Animation: 解决了切换控制器时动画控制器附加曲线参数会增加的问题 (958173)
  • Animation: 修复了即使不支持子动画者的Animating AnimatorController属性也会被提供的问题 (963053)
  • Animation: 修复了保存场景后Animator.GetBehaviours返回空数组的问题 (966082)
  • Animation: 修复了当修改在Play编辑器中播放AnimationClips的可播放图形将不会播放新添加的剪辑 (964886)
  • Animation: 修复了即使对象应该由曲线处理,对象也可能受到”根运动”影响的问题 (936020)
  • Animation: 修复了在Animator Controller Transition Preview中,根运动不正确的问题 (998773)
  • Animation: 修复了”动画窗口预览”将更改场景中的默认人形姿势的问题 (972321)
  • Animation: 修复了撤消新添加的空运动剪辑时,混合树用户界面消失的问题 (968836)
  • Animation: 修复了一个很小的值将被动画窗口中的文本字段截断的值的问题 (1014925)
  • Animation: 修复了在Animator窗口中未 复制/粘贴 过渡的错误. (978212)
  • Animation: 修复了使用包含重复名称的层次结构调用AvatarBuilder.BuildHumanAvatar()时崩溃的问题 (979098)
  • Animation: 修复了在编译脚本时在Animator状态机UI中发生的错误 (971297)
  • Animation: 修复了在时间轴中以根运动预览动画剪辑的情况. (979748)
  • Animation: 修复了在MaterialRenderer中记录Vector4属性的问题,而将其另存为AnimationClip中的Color. (994981)
  • Animation: GameObjectRecorder现在可以记录MonoBehaviours (967405)
  • Animation: 请确保不要在包含错误的NotNot模式的触发条件下进行过渡。添加了覆盖测试. (1008518)
  • Animation: 如果存在动画师并且是人工的,请确保针对Avatar根验证编辑器曲线绑定路径。添加了测试. (997152)
  • Asset Import: 将TextureImporter.mipMapBias的默认无效值更改为-100。这允许用户在纹理导入器中使用-1作为替代值. (1013676)
  • Asset Import: 修复了Max 2018交互式FBX材质导入中的反照率和不透明度 (989848)
  • Asset Import: 修复了脚本导入程序的版本号更改未自动触发资源的重新导入 (991885)
  • Asset Import: 修复了Unity 2D项目中用于精灵图像的纹理导入资源生成中的错字
  • Asset Import: 修正了卸载未使用的资源,错误地卸载了资源导入器设置引用的资源而导致的崩溃问题. (1013514)
  • Asset Import: 修复了”更新头像”按钮在ModelImporter面板中不会消失的问题 (964591)
  • Asset Import: 修复了导入FBX stingray材质的uv_scale和uv_offset属性. (975560)
  • Asset Import: 修正了导入器调用某些unity方法会调用资源GC并导致编辑器崩溃的问题. (1006311)
  • Asset Import: 修复了在本地包中重新导入文件夹的问题
  • Asset Import: 修复了在应用Avatar Inspector时单击其他窗口时的随机错误 (994383)
  • Asset Import: 从FBX文件导入动画的漫反射颜色和透明度 (1003103)
  • Asset Pipeline: 修复了编辑器在启动时添加没有.meta文件的资源时在某些情况下崩溃 (1035960)
  • Asset Pipeline: 在域重新加载后调用缓存服务器 (1008501)
  • Asset Pipeline: 在为iOS/tvOS进行编译时,确保生成的PVRTC地图集是正方形且为2的幂 (1001175)
  • Audio: 修复了创建非常大的麦克风片段时的崩溃 (884533)
  • Audio: 修复了使用音频混合器中的检查器更改发送目的地时缺少视觉刷新的问题 (707531)
  • Audio: 修复了在iOS上使用UnitySetAudioSessionActive以及其他第三方音频解决方案可能造成的崩溃 (967197)
  • Audio: 修复了销毁组件上带有OnAudioFilterRead的游戏对象时可能导致崩溃的问题
  • Audio: 修复了旧视频播放中潜在的无效样本计数计算
  • Audio: 修复了通过混合器窗口编辑的混合器资源与Unity其余部分不同步的回归问题 (964351)
  • Audio: 修复了与使用OnAudioFilterRead有关的小内存泄漏
  • Audio: 修复了通过脚本进行更改时,AudioSource检查器中输出音频混合器组的视觉刷新问题 (965028)
  • Audio: 解决了在第一帧开始时AudioSource.isPlaying为false的问题,即使AudioSource.playOnAwake设置为true (942202)
  • Audio: 修复了在项目浏览器中复制混音器资源时出现的不一致和崩溃,现在不允许这样做 (962084)
  • Audio: 解决了在移动AudioSource之前,更改AudioSources上的滚降模式和自定义滚降曲线不会生效的问题 (963164)
  • Audio: 修复了麦克风在某些情况下,无论想要使用哪种设备,都开始选择第一台设备 (962106)
  • Audio: 修复了某些情况下来自WWW的流式音频片段的不可读错误 (764650)
  • Audio: 修复了AudioClip.samples上的一对一错误 (784879)
  • Audio: 修复了直接从WWW流式传输音频片段,而无需等待下载准备就绪的情况-以前在某些情况下会引发错误 (574945)
  • Audio: 修复了撤消混音器中的更改时发生的各种崩溃,尤其是与撤消嵌套和/或重复的混音器组的构造有关 (964012)
  • Audio: 修复了AudioSource上的曲线编辑器不反映脚本更改的视觉刷新问题 (964942)
  • Build Pipeline: 如果Unity编辑器中未安装选定的脚本后端,并且通过脚本调用BuildPlayer API,构建现在将立即中止 (1012228)
  • DX12: 为InsertCustomMarkerCallback添加了配置文件标记
  • DX12: 修复了使用稀疏纹理映射时罕见的崩溃. (967956)
  • Edit: 修复在每个布局遍处增长的节点 (1037940)
  • Editor: 禁用”低分辨率纵横比”的Retina显示器上的GameView导致UGUI缩放问题. (997931)
  • Editor: KTX/DDS支持更好的BC格式 (983741)
  • Editor: 激活”添加组件”菜单项时,将”添加组件”窗口置于最前面. (1028204)
  • Editor: 由于Unity版本不匹配而退出时清除项目锁. (953253)
  • Editor: 禁用检查器按钮时,禁用”Apply changes to prefab”菜单项. (925381)
  • Editor: 如果在编辑器编译脚本时尝试构建播放器,则发出警告 (1016186)
  • Editor: 修复了”UI元素视图”资源在取消选择时引发”空引用异常”的情况 (1036610)
  • Editor: 修复执行失败时子进程崩溃
  • Editor: 修复了使用线性色彩空间时场景视图的色彩编码被破坏的问题. (973729)
  • Editor: 修复了打开”验证保存资产”时退出编辑器时发生的崩溃 (1027527)
  • Editor: 通过将预制体替换为包含无效脚本的实例来修复损坏的文件. (878569)
  • Editor: 修复了移动两个子游戏对象时在附加轴上更新的游戏对象位置 (977770)
  • Editor: 显示上下文菜单后,将鼠标悬停在元素上 (985924)
  • Editor: 使用错误的GUISkin修复了从SceneView委托中绘制的IMGUI控件.
  • Editor: 修复Linux上的键盘键. (1034380
  • Editor: 修正了在Linux上发现原生音频插件的效果
  • Editor: 修复了用EditorGUILayout引发的NullReferenceException (971238)
  • Editor: 修复了用EditorGUILayout引发的NullReferenceException (977937)
  • Editor: 还原模型时修复NullReferenceException (900693)
  • Editor: 修复Linux上罕见的启动死锁
  • Editor: 修复了场景可视化模式不起作用的问题. (969889)
  • Editor: 修复了序列化大于1GB的资源时,一些内存不足的情况. (1018396)
  • Editor: 修复了macOS上任何打开的菜单暂停编辑器渲染计时器时的问题
  • Editor: 修复了使用UnityEngine.Purchasing时由于删除SimpleJson而引发的TypeLoadException错误 (1035663)
  • Editor: 修复使用缩放工具时不一致的均匀缩放 (842309)
  • Editor: 修复了使用Bitbucket Profiler捕获内存快照时”无法发送网络消息。接收器无法跟上发送的数据量”的问题.
  • Editor: Fixed : 修复了将EditorControls从Retina屏幕移动到非Retina会损坏其中的某些 (960614)
  • Editor: 修复了一个可能导致应用于PropertyDrawer中标签的工具提示被应用于编辑器中的其他控件的错误
  • Editor: 修复了将LayerMask字段设置为Everything,然后取消选择某些图层会为尚未定义的图层设置位 (991595)
  • Editor: 修正了在输入文本字段时导致键盘快捷键执行的回归问题. (1022730)
  • Editor: 修复了尝试合并文件时YAMLMerge中特定于Windows的崩溃 (985604)
  • Editor: 修复了当预览的资源很大时,模型导入器的预览器会向控制台发送”屏幕位置超出视锥范围”.(1036774,1049594)
  • Editor: 修复了不立即应用在RenderTexture检查器中进行的更改 (996459)
  • Editor: 修复了详细的内存快照,仅包含对象一次
  • Editor: 修复了通过增加超时在Mac中登录页面的早期翻转 (980070)
  • Editor: 修复了在编译完成之前将新创建的脚本作为组件添加时的错误消息. (994983)
  • Editor: 修复了FrameDebugger显示了OffsetFactor的垃圾 (971012)
  • Editor: 修复了Home/End键在对象选择器上不起作用的问题. (986886)
  • Editor: 修复了资源浏览器中的图标渲染得太亮的问题.
  • Editor: 修复了使用”开始/结束”时IMGUIContainer的布局已损坏 (1013325)
  • Editor: 修复了重新加载程序集时PreviewWindows泄漏的问题 (967947)
  • Editor: 修复了多次播放空场景时的内存泄漏 (973545)
  • Editor: 修复了Metal Editor在OSX 10.13中始终启用vsync的问题. (959600)
  • Editor: 修复了具有淡出功能的法线贴图mipmap生成 (994128)
  • Editor: 修复了Shader Variant集合引用丢失的文件时出现的NullReferenceException (977651)
  • Editor: 修复了通过菜单命令完成操作后,进入播放模式之前未应用播放模式色调和播放按钮样式的回归问题(也反向移植到2018.1) (1024481)
  • Editor: 修复了预制体Renderer组件出现在”场景视图”而不是”预览窗口”中. (959536)
  • Editor: F修复了未渲染场景或预览窗口时的渲染伪像. (992172)
  • Editor: 修复了UIElements字段的选项卡循环问题 (1010004)
  • Editor: 修复了YAMLMerge中的各种性能问题 (971434)
  • Editor: 修复了自定义渲染纹理”更新区域” UI中的错误标签
  • Editor: 修复了在Performance::Tracker使用profiling::Marker导致的崩溃 (1010980)
  • Editor: 在空的3d模板中不再启用forceIntoRenderTexture (1046494)
  • Editor: 修复了在OnSceneViewGUI期间绘制的GUI元素将保持其正确的颜色,而不管项目的颜色空间如何。适用于所有编辑器平台,包括MacOS. (GUI.Box工具提示未出现在检查器中905054)
  • Editor: GUI.Box工具提示未出现在检查器中 (987275)
  • Editor: 将鼠标向下或向上移动后,鼠标悬停状态将被正确清除 (988430)
  • Editor: 改进了SerializedProperty.GetArrayElement(1009032)的性能 (1009032)
  • Editor: 改进了在Profiler窗口中构建层次结构视图的性能 (1003069)
  • Editor: 现在AddComponent下拉列表中的项目按名称排序
  • Editor: “首选项”窗口中的键盘快捷键条目现在按字母顺序而不是随机顺序显示
  • Editor: 使脚本编辑器在各个平台上的启动更加一致
  • Editor: 在复制资源名称时,请确保正确处理了资源名称中的无效字符 (956043)
  • Editor: 在编辑器中打开项目,使Unity终止它而不打开新项目 (978204)
  • Editor: 在禁用”低分辨率纵横比”的情况下,在Retina显示器上将其广播到GameView中会产生无效结果. (978659)
  • Editor: 从旋转字段中删除不可见的标签. (953241)
  • Editor: 用GeometryChangedEvent替换了PostLayoutEvent,仅在元素大小或位置更改时发送
  • Editor:布局后发送鼠标进入/离开事件系列 (962868)
  • Editor: Test Runner window: 树视图更新过滤器现在支持参数化测试和组
  • Editor: Test Runner window: “使测试脚本的创建与在Unity中正常C#脚本的创建方式一致” (1004725)
  • Editor: Test Runner window: 如果选择了”测试树视图”根项或部件组,则”运行选定项”将允许使用
  • Editor: Test Runner window: 通过测试树正确传播测试执行状态
  • Editor: Test Runner: 如果在项目浏览器中已经选择了带有测试程序集的文件夹,则禁用”创建测试程序集文件夹”按钮 (995477)
  • Editor: Test Runner: 完成对异常的测试,以避免无限次重新运行并向控制台发送错误错误 (1010349)
  • Editor: Test Runner: 使用户有机会在运行测试之前将更改保存到当前打开的场景 (1005092)
  • Editor: UIElements - 捕获鼠标的元素现在专门接收鼠标事件. (977649)
  • Editor: 将Application.internetReachability与OnGUI一起使用会在控制台中引起错误 (967806)
  • Editor: UXML: 用Template元素替换了Using元素。现在,使用Instance元素完成模板实例化.
  • Editor: [Graphview] 可以触发”预览的附加边”的悬停状态 (1004502)
  • Facebook: 修正上传令牌验证 (991874)
  • GI: 在渐进式光照贴图中增加了对非均匀缩放的支持. (953775)
  • GI: 修复了光照贴图烘焙似乎可以运行但不执行任何操作的情况. (973666)
  • GI: 启用Umbra后,修复默认的镜面反射纹理包含场景中的对象. (975325)
  • GI: 修复了”场景视图”中”光探针代理”卷的性能. (949723)
  • GI: 修复反射探测器始终包括地形对象,即使它们不是”静态反射探测器”也是如此. (863968)
  • GI: 修复按需GI在未修改的场景上烘烤后场景变脏的问题. (974110)
  • GI: 在Enlighten中修复烘焙和实时发光材料的强度 (986160)
  • GI: 修复了针对定向,聚光和点光源显示的错误参数. (972240)
  • GI: 修复了实时GI管理器中的少量内存泄漏. (991939,1007945)
  • GI: 修复了在烘焙时更改着色器中的TransparencyLM属性时崩溃的问题 (980195)
  • GI: 修复了MeshRenderer组件中Lighting组和Materials组的功能之间的不一致 (969494)
  • GI: 修复了如果在烘焙过程中可见预制件的预览窗口,则烘焙的照明会有瑕疵 (960649)
  • GI: 修复了GI Meta Pass看不到上传每个对象信息的问题 (964378)
  • GI: 修复了重新加载场景后不保存照明设置的问题 (989697)
  • GI: 修复了即使更改了地图集大小时,光照贴图中的比例仍然相同的问题 (887650)
  • GI: 修复了网格启用实时GI退出播放模式后内存泄漏 (991939,1007945)
  • GI: 项目导致”无法为’Bake Runtime’作业执行外部过程”作为服务运行时的提示消息 (991285)
  • Graphics: 无法分配预览场景时添加错误日志记录. (952192)
  • Graphics: 添加了对遮挡剔除烘烤设置的撤消支持 (711515)
  • Graphics: 简洁的GL.MultMatrix文档 (997143)
  • Graphics: 禁用用于场景视图的msaa。这样可以解决场景视图选择方面的问题,并确保SRP与场景视图兼容. (856883)
  • Graphics: 修改Texture2D.alphaIsTransparency在编辑器的文档. (695955)
  • Graphics: 当从脚本中更新开始/结束宽度时,确保行宽被更新 (1017529)
  • Graphics: 在Adreno设备上将点光源与Vulkan一起使用时,修正了条纹
  • Graphics: 修复了场景视图中小控件的混合。.
  • Graphics: 以不支持计算的图形仿真模式启动编辑器后,修复计算着色器
  • Graphics: 修复格式无效时出现的错误 (923831)
  • Graphics: 修复了如果资源为空则金属着色器崩溃的问题 (986332)
  • Graphics: 修复了TrailRenderer可能将帧丢下点太晚的问题 (1005222)
  • Graphics: 修复了线,迹线和粒子迹线的法线贴图 (1009868)
  • Graphics: 修复了本机作业平台的潜在崩溃
  • Graphics: 修复了移动设备上的标准着色器镜面高光 (953606)
  • Graphics: 从DX11切换到OpenGL ES 2.0图形AP时,修复了”无效的图像声明失败”错误 (984709)
  • Graphics: 修复了”前向添加”阴影渲染模式,该模式会产生不相关的语法错误 (992989)
  • Graphics: 修复了DrawMeshInstancedIndirect不适用于Adreno和Android上的某些Nvidia GPU的错误. (1008623)
  • Graphics: 修复了使用本机图形作业时,精灵,线条,粒子和某些文本元素可能闪烁的问题.
  • Graphics: 修正了gfx设备重新init后复制纹理的角情况
  • Graphics: 修复了使用water4advanced资源时GetRenderManager中的崩溃. (923831)
  • Graphics: 修复了由于无效的CameraEvent值导致的崩溃 (1010033)
  • Graphics: 修复了在运行时尝试克隆着色器时崩溃的问题。添加了错误,解释了正在发生的事情以及为什么它将不起作用 (976663)
  • Graphics: 修复了在OnPreRender期间设置摄像机渲染目标时当前摄像机的更改
  • Graphics: 修复了用于3D纹理的CustomRenderTexture初始化着色器texcoord. (949364)
  • Graphics: 修复了将DX11更改为OpenGL时编辑器崩溃的问题 (976493)
  • Graphics: 修复了将CustomRenderTexture与包含GrabPass的着色器一起使用时,编辑器挂起或崩溃的问题 (948225)
  • Graphics: 修复了禁用抗锯齿功能时的错误消息”无效的抗锯齿值(必须至少为1)”. (967248)
  • Graphics: 修复了使用间接缓冲区作为rw缓冲区时GLCore API崩溃的问题 (985457)
  • Graphics: 修复了导入KTX纹理有时会导致伪影的问题 (976670))
  • Graphics: 修复了在达到最大批次大小时实例化批次的不正确的批次中断消息. (916897)
  • Graphics: 修复了在”项目”窗口中选择一个对象时在场景/游戏窗口中渲染不正确的”线渲染器”的问题 (972298)
  • Graphics: 在准备计算缓冲区时修复了Linux GL中的内部断言 (914193)
  • Graphics: 修复了Texture2D.GetNativeTexturePtr和Texture2D.Apply on Metal的互操作 (933234)
  • Graphics: 修复了由于脏缓存导致与未绑定纹理有关的Metal api崩溃 (1002408)
  • Graphics: 修复了名为_Shininess的着色器属性的范围滑块,其行为类似于用户定义的着色器上的幂滑块. (965967)
  • Graphics: 修复了捕获超级采样的屏幕截图时重置自定义相机投影矩阵的问题 (988870)
  • Graphics: 修复了ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture尝试渲染时会产生透明纹理的情况 (991764)
  • Graphics: 修复了SRP遮挡剔除可视化 (1009671)
  • Graphics: 修复了SystemInfo.SupportsTextureFormat对于RGB24和ARGB32格式错误地返回false的问题. (995867)
  • Graphics: 修复了Texture2D.GetPixels在纹理上使用ASTC压缩时返回错误数据的错误 (1008349)
  • Graphics: 修复了ETC2_RGBA的Texture2D.PackTextures (1019566)
  • Graphics: 修复了在全屏之间切换时Vulkan验证层的错误. (941149, 960940)
  • Graphics: 修复了特定情况下IOS上的OpenGLES崩溃 (989484)
  • Graphics: 改进Vulkan内存管理以避免达到4096个内存分配的限制 (941409)
  • Graphics: 使枚举字段与浮点值一起使用 (898536)
  • Graphics: MeshRenderer.AdditionalVertexStreams折叠静态网格物体(自5.4b18起回归) (806357)
  • Graphics: Metal: 始终将线性阴影采样器用于计算着色器
  • Graphics: Metal: 修复了的CubeArray RenderTexture支持
  • Graphics: Metal: 修复了使用RenderPass时MSAA的行为
  • Graphics: 当场景中没有主摄像头时,打开LookDev窗口会发送NullReferenceException错误 (1005537)
  • Graphics: 优化GLES动态缓冲区以使特定范围而不是整个缓冲区无效 (985468)
  • Graphics: Shaders: 明确我们以不区分大小写的方式对待d3d9 hlsl语义(如规范所述) (1000130)
  • Graphics: 此更改修复了未正确注册Android/OpenGLES Cubemap本机纹理并导致CopyTexture失败 (1008127)
  • IL2CPP: 提供通过外部静态方法作为被调用参数传递给被调用方的可填充类型的初始值. (988907)
  • iOS: 添加了”配置文件配置文件类型”属性,应为本地可用的配置文件自动设置该属性,如果不可用,则使用下拉菜单. (996755)
  • iOS: 正确处理触摸取消事件 (973437)
  • iOS: 不允许在iOS构建版本和数字字符串中使用非法格式或非法字符 (988173)
  • iOS: 修复了在Awake中额外加载场景时的唤醒/开始顺序 (898537)
  • iOS: 修复了Display.SetResolution以在第一帧期间在ios上运行 (995079)
  • iOS: 最小化和最大化iOS 11上的应用程序后,有时无法恢复VideoPlayer的修复 (973770)
  • iOS: 修复了在调用更改方向设置的本机UIViewController时崩溃的问题 (984517)
  • iOS: 修复了连接外部屏幕后iOS11上不显示键盘的问题 (967283)
  • iOS: GameCenter和Push Notification授权现在已创建并添加到Xcode项目中. (790835,909963)
  • iOS: 使UnityViewControllerBase + iOS.h与Objective-C兼容 (793420)
  • iOS: Metal: 深度剪辑模式在iOS和tvOS上也有效 (1008141)
  • iOS: Metal: 修复了导致警告消息和验证错误的MSAA 极端情况 (972398)
  • iOS: Metal: 修复了帧调试器不起作用 (971887)
  • iOS: Metal: 支持ETC1格式(由ETC2规范指定为ETC2加载) (983427)
  • iOS: Metal: 延期renderloop的一些修复程序 (980122)
  • iOS: 现在外部屏幕RenderBuffer将遵循QualitySettings,例如MSAA设置 (967286)
  • iOS: Standard Shader: 修复了启用”框投影”时镜面反射的问题 (960985)
  • Kernel: 修复了在另一个框架中选择子项目时崩溃的Treeview分支的问题 (988266)
  • Kernel: 修复了探查器层次结构视图强制在帧数据无效时重新绘制每个帧
  • Kernel: MemorySnapshots现在可以按预期报告ScriptableObjects (983804)
  • Kernel: 使用Time.captureFramerate()时避免不必要的线程停顿
  • Licenses: 修复了在特殊情况下,激活许可证在启动器中收到”某事有误”错误 (1006601)
  • Licenses: 删除了返还许可证中重复的确认步骤 (991220)
  • Linux: 修复了使用SteamVR时Linux上Vulkan中的崩溃 (987268)
  • Linux: 修复用于鼠标事件的Linux触摸输入 (947049)
  • Linux: 修复了Linux编辑器上的Progressive Lightmapper中的崩溃 (913799)
  • OSX: 修复了退出High Sierra全屏模式时应用卡在无边界窗口中的情况. (1035061)
  • OSX: 修复了CMD+F的情况,其行为与全屏切换控制不同. (1039314)
  • OSX: 修复了AllowFullscreenSwitch即使禁用也仍然可以通过”最大化”窗口按钮进行工作的情况. (769473)
  • OSX: 修复了macOS编辑器-游戏视图中的问题,其中锁定的鼠标光标在窗口中心上方偏移了39个像素 (770944)
  • OSX: 修复了通过右上角的标题栏按钮最大化以窗口模式运行的Mac构建时,该文件会变形. (994442)
  • OSX: 修复了独立播放器无法与OS X El Capitan分屏选项一起使用的问题. (756522)
  • OSX: 修复了Screen.SetResolution设置为FullScreenMode.MaximizedWindow不保留停靠栏的问题. (1033732)
  • OSX: 修复了退出菜单和CMD-Q在macOS上的Unity启动器中不起作用 (978777)
  • OSX: 修正了屏幕分辨率具有刷新率0 (902689)
  • Package Manager: 允许剥离软件包中的托管代码. (1003047)
  • Package Manager: 修复了在版本descrepancy在packman UI显示在”全部”和”详细信息”选项卡(1046915,1048005)
  • Package Manager: 程序包管理器将阻止加载存储在OneDrive中的项目 (981002)
  • Particles: 如果不读取/写入形状模块中使用的纹理,则添加错误消息 (1007147)
  • Particles: 在形状模块中允许较小的半径 (1014298)
  • Particles: 在旧版粒子着色器中限制 alpha输出,以确保与HDR兼容 (967476)
  • Particles: 将”限制持续时间”属性降低到合理的最小值 (1014792)
  • Particles: 限制开始旋转至合理值 (979684)
  • Particles: 当时间步长等于持续时间时,不要跳过发射 (993359)
  • Particles: 检查”形状模块”时,有时会忽略EmitParams.velocity (990696)
  • Particles: 在”形状”模块中使用”变换”时,确保边界正确 (994938)
  • Particles: 确保首次通过脚本发射时重置种子,以解决确定性问题 (993020)
  • Particles: 当比例尺不均匀时,修正粒子系统范围的计算. (977520)
  • Particles: 修复了从脚本设置不匹配的曲线模式时崩溃并显示错误消息 (1006435)
  • Particles: 修正了在看到”标准粒子着色器”检查器时删除”粒子系统”时的错误消息 (970414)
  • Particles: 修复rateOverDistance脚本获取器,因此它实际上可以工作! (1013161)
  • Particles: 修复了按最小/最旧排序时细微的浮点错误,这可能会导致不正确的排序 (988874)
  • Particles: 修复了int值在检查器中固定在float范围内. (981727)
  • Particles: 处理”形状”模块的”场景视图”小控件中的零比例 (1015538)
  • Particles: 改善动态批处理,以正确处理不含粒子的系统 (1006947)
  • Particles: 当使用两个以上的出生子发射器时,可以更好地估计距离累积的发射累积器 (992266))
  • Particles: 网格粒子枢轴偏移现在变为”变换”比例因子 (1012983)
  • Particles: 粒子系统现在将其颜色转换为线性空间,然后再上传到GPU,以便更精确地进行gamma校正。现有系统不会自动修改. (963250)
  • Particles: 智能化何时可以使用自动剔除的逻辑 (991235)
  • Physics: 将材料的静态和动态摩擦限制在[0,inf) (968086)
  • Physics: 布,如果网格已更改类型,则重置系数。保留相似网格类型的系数. (962027)
  • Physics: 修复了在Android上执行框查询时PhysX内部崩溃的问题 (878407)
  • Physics: 修复了在启用运动学和静态碰撞对的模式下尝试生成网格碰撞的崩溃 (980186)
  • Physics: 修复了停用具有WheelCollider组件的同级结构和子级结构的刚体时发生的崩溃 (976095)
  • Physics: 进入播放模式时,修复崩溃,如果用户导入一个包则改变物理设置(958230,983579)
  • Physics: 修复了使许多对撞机成为父级时出现的性能问题 (918283)
  • Physics: 修复了如果在游戏模式下关闭/打开其游戏对象时Cloth组件可能会永久禁用的问题 (987906)
  • Physics: 修复了动画刚体不影响通过关节连接的其他刚体的问题 (996194)
  • Physics: 修复了如果将网格分配给相关的SkinnedmeshRenderer,布料组件可能会失去其约束 (962027)
  • Physics: 修复了更改SkinnedMeshRenderer的网格后布顶点不更新的问题. (973464)
  • Physics: 修正了ComputePenetration和ClosestPoint没有使用字符控制器的正确方向 (1002396)
  • Physics: 修复了在物理设置的下拉框中添加的双句号 (958814)
  • Physics: 修复了永久禁用的布料组件的问题. (987906)
  • Physics: 修复了从项目文件夹中选择将MeshCollider添加到层次结构中的预制体的问题 (960479)
  • Physics: 修复了当父刚体被移动时运动学物体不更新它们的转换 (978753)
  • Physics: 修复了重新调整框碰撞器大小时的内存泄漏问题 (957333)
  • Physics: 修复了自2017.2以来的刚体插值使用不正确的姿态,并因此抖动 (971056)
  • Physics: 修复了Rigidbody。增加爆炸力作用在错误的空间时,它的transfom被改变,但没有同步这帧 (1004443)
  • Physics: 修复了Rigidbody。addForceAtPos的作用在错误的空间时,它的transfom被改变,但没有同步这一帧 (984525)
  • Physics: 修复了Rigidbody。当它的transfom被改变但没有同步这个帧时,在错误的空间中作用的addRelativeForce (969743)
  • Physics: 修复了进入游戏模式时轮对撞机的阻尼率被恢复到默认值 (985034)
  • Physics: 修复了调用compute穿透时的崩溃
  • Physics: 当蒙皮网格渲染器网格改变时,重新生成最后的顶点列表 (973464)
  • Playables: 修复了允许绑定音频输出到gameObject (963185)
  • Player: 在播放器中运行时允许较大的Time.timeScale()值
  • Player: 修复了Windows中的错误,即在任务栏中单击应用程序图标/标签以最小化未暂停播放器的情况 (663766)
  • Profiler: 修复了在深度剖析模式下对嵌套样本进行剖析时不正确的不匹配Profiler.EndSample(BeginSample和EndSample计数必须匹配) (996666)
  • Profiler: 修复了二进制日志记录缺少的格式扩展名,将.raw扩展名添加到了我们的二进制格式中. (987943)
  • Profiler: 修复了Profiler.enableBinaryLog,如果设置为false,则释放文件 (980524)
  • Scripting: 修复了在MonoBehaviour.Reset调用DestroyImmediate导致的崩溃 (720677,900003,906117,969313)
  • Scripting: 修复了克隆MonoBehaviour在award调用脚本或者游戏对象DestroyImmediate导致的崩溃 (720677,900003,906117,969313)
  • Scripting: 修复了在某些情况下使用ENABLE_IL2CPP而不是ENABLE_MONO编译编辑器中的脚本的问题 (954003)
  • Scripting: 修复了用户可以取消对主线程分析注册的问题 (980553)
  • Scripting: 修复了从批处理模式调用EditorApplication.delayCall时不运行的问题 (877208,948840)
  • Scripting: JsonUtility现在能够在引号中解析bool值和64位整数值.
  • Scripting: 指定不完整的PInvoke方法时引发异常而不是中止 (1032601)
  • Scripting: 在”编辑器”中编译期间报告重写程序集失败 (988650)
  • Scripting: 脚本导入器被资源GC错误地卸载 (1013514)
  • Scripting Upgrade: 修复了IPGlobalProperties。GetActiveUdpListeners返回错误的端口号 (1006506)
  • Scripting Upgrade: 修复了处理异步/等待延续的意外行为 (991724)
  • Services: 修复了启用性能报告但服务不可用时的构建失败 (980543)
  • Services: 修复了在启用性能报告的情况下在云中构建时的异常 (996948)
  • Services: 修复了启用性能报告后可能发生的崩溃 (965024)
  • Services: 修复了启用性能报告后可能发生的崩溃 (965024)
  • Services: Performance Reporting: 报告托管异常的设备型号字段 (980806)
  • Services: 上传Windows IL2CPP构建的符号到性能报告服务. (1009908)
  • Shaders: 向Vulkan着色器编译器添加了对uint类型的支持 (987091)
  • Shaders: 修复了本地包中计算着色器的包含依赖性
  • Shaders: 修复了着色器编译生成错误,错误地将MOVC从矢量转换为标量. (988727)
  • Shaders: 修复了着色器在本地包中包含依赖项
  • Shaders: HLSLcc: 修复了着色器插值器有时会缺少插值限定符的问题 (919351)
  • Shaders: Shader Compiler: GL ES / Metal / Vulkan: 修复了在某些情况下不正确的着色器代码生成 (1003016)
  • Shaders: Vulkan & OpenGL: 修复了在与细分一起使用实例化时生成不正确的着色器代码的问题
  • Terrain: 修复了在打开具有特定”材质和地形”组合的场景时SplatMaterials::FindMaterialProperties中的崩溃的问题 (919769)
  • Timeline: 动画录制期间对材质的更改会影响使用相同材质的每个对象 (952127)
  • Timeline: 从”编辑”菜单中单击”删除”不会删除时间轴剪辑和音轨 (1021728)
  • Timeline: 重复的快捷方式没有对齐在OSX的上下文菜单 (958533)
  • Timeline: 修复了将预制体分配给AnimationTracks的问题 (879957)
  • Timeline: 修复了将fbx文件拖放到轨道绑定上的问题 (884010)
  • Timeline: 修复了将预制体分配给绑定导致性能问题的时间轴的问题 (945071)
  • Timeline: 修复了由时间轴控制轨道控制时,粒子子系统将被多次模拟。可能导致结结和性能问题.
  • Timeline: 修复了激活轨道添加剪辑不符合鼠标位置 (979690)
  • Timeline: 修复了粘贴组跟踪到时间轴资源会破坏源资源的问题 (1006986)
  • Timeline: 修复了撤消后,动画可播放资源在时间轴中显示 (896196)
  • Timeline: 修复了调整时间轴窗口大小时引发的ArgumentException (952571)
  • Timeline: 修复了组轨道上的上下文菜单 (985573)
  • Timeline: 修复了将不同时间轴中复制片段保存在原始资源下 (975840)
  • Timeline: 修复了副本粘贴轨道的行为与层次结构不同 (962092)
  • Timeline: 修复了动画剪辑的拖放操作,以及通过菜单未定格并正确选择新剪辑而添加新剪辑的问题 (969698)
  • Timeline: 解决了时间轴重复资源导致预览效果非常差 (976646)
  • Timeline: 修复了在检查器中编辑值时更改剪辑编辑模式的问题 (1008549)
  • Timeline: 修复了粘贴时间轴组轨道会破坏源资源 (1006986)
  • Timeline: 修复了默认颜色不会出现在自定义时间轴轨道上的问题 (1008551)
  • Timeline: 修正了在时间轴窗口中处理鼠标向上事件的不当问题 (876020,946823,950972,972036,972040)
  • Timeline: 修复了多个轨道上的锁定/静音不会正确撤消的情况 (999987)
  • Timeline: 修复了覆盖轨道上的检查器中丢失的”添加键”选项 (974656)
  • Timeline: 修复了在检查器处于替换模式下移动撤消的剪辑将其复制的问题 (988553)
  • Timeline: 修复了打开以时间轴窗口为焦点的编辑器时出现的空引用异常 (1005384)
  • Timeline: 修复了覆盖轨道分离的父轨道,如果两者选择后拖放到轨道组 (973238)
  • Timeline: 修复了粒子系统播放太快时,控制时间线控制轨道 (938726)
  • Timeline: 修复了播放头重置为零时,有一个域重新加载 (965055)
  • Timeline: 修复了时间线控制轨道不应用开始延迟的粒子 (968516)
  • UI: 驱动的RectTransform可能会导致场景不断标记为肮脏. (966172)
  • UI: 为TouchScreenKeyboard添加了characterLimit属性
  • UI: 添加了根据顶点颜色的Alpha来剔除UI网格的功能. (986003)
  • UI: AspectRatioFitter没有在第一帧上驱动RectTransform. (988706)
  • UI: 修复使用Visual Studio C#编译器构建UI系统DLL后影响AOT平台的异常/崩溃. (877060)
  • UI: 修复了即使重新生成内部纹理也不会调用Font.textureRebuilt的实例 (939853)
  • UI: 修复了CanvasRenderer.GetMateral和CanvasRenderer.GetPopMateral始终返回索引为零的材料的问题 (973893)
  • UI: 修复了当对画布层次进行更改时,不相关的画布会被弄脏并重新分批处理 (926629)
  • UI: 确保在拖动时调用OnEndDrag回调,并且应用失去焦点 (937370)
  • UI: 调用Object.Instantiate时指定的位置和旋转未正确应用于RectTransform (980300)
  • UI: 在切换活动场景时适当更新照明窗口 (916245)
  • UI: 重新启用对BaseInputModule.inputOverride的公共访问
  • UI: UIElements: 滑块不再在其构造函数中调用其回调. (969442)
  • UI: 撤消激活UI布局组件并不会撤消对子级RectTransforms的副作用. (985156)
  • Universal Windows Platform: 修复了DirectX 12成为唯一选择的图形API的问题,以便与Windows Standalone播放器保持一致 (1014404)
  • Universal Windows Platform: 修复了左/右Shift键不消失(都返回为LeftShift)的问题 (968801)
  • Universal Windows Platform: 修复了如果发现Reassembly的Assembly-CSharp.dll PDB文件不匹配,则引用重写器会崩溃 (1031094)
  • Universal Windows Platform: 修复了参考重写器输出有关Windows Runtime方法的错误,这些错误涉及目标框架中不存在的System.Numerics (1022729)
  • Universal Windows Platform: 修复了在HoloLens上出现的问题,即UWP应用程序中错误地读取了Gamepad和Joystick输入 (841724)
  • Video: 特定的mp4视频音频播放速度比视频慢 (963209)
  • Video: 转换视频到VP8时音频解码错误 (1013616,1044019)
  • Video: 视频预览中的音频通过游戏视图静音按钮进行静音 (1013614,1044014)
  • Video: 如果我们暂停/取消暂停视频,则音频样本输出API会丢弃特定视频的样本 (1044021)
  • Video: 在检查器中播放视频时不能调整导入设置 (971968,1044010)
  • Video: 在播放视频剪辑时更改AudioManager设置会使控制台异常,并出现破坏声音通道的错误 (999195)
  • Video: 禁用音轨,然后尝试检索样本不会引发任何异常 (992000)
  • Video: 修复了iOS/Metal上闪烁的视频播放. (972997)
  • Video: 修复了iOS在高速播放时回放大视频时崩溃的问题 (958487)
  • Video: 修复了(在OSX上)启用了循环播放和更改速度不再启动视频播放 (935503)
  • Video: 修复了重写默认转码选项时导致视频预览器大小错误的错误 (973022)
  • Video: 修复了线性色彩空间中变暗的视频预览 (962142)
  • Video: 修复了在OSX上多次暂停/播放视频时编辑器冻结的问题 (1016417)
  • Video: Ogv视频不在线播放的时,编辑器将因场景停止冻结 (940179,1044016)
  • Video: 暂停/取消暂停会使ConsumeSampleFrames API丢弃mp4视频剪辑的样本 (991218)
  • Video: mp4文件有磕磕绊绊的声音,视频滞后 (899620)
  • Video: 从StreamingAssets文件夹取出webm或m4v视频文件不会将其恢复到videoClip (973322,1044011)
  • Video: 视频剪辑名称在重命名视频剪辑后不会在检查器中更新 (952190, 1044013)
  • Video: 编辑器和独立版本之间的视频播放器不一致的音频回放行为 (981381, 1044018)
  • Video: VP8音频播放是不稳定的. (1013615, 1044012)
  • Video: Windows视频播放器无法播放以file://开头的URL (973334, 1044020)
  • Web: 修复UnityWebRequest在空url上的异常 (981192)
  • Web: 修正了原生的UnityWebRequest即使被明确地释放也不会被销毁直到垃圾被收集 (984996)
  • Web: 修复了发送前调用Abort()时UnityWebRequest不会中止的问题 (977469)
  • Web: 修复UnityWebRequest文件uri包含查询或片段 (992937)
  • WebGL: 修复'/b'添加到inputString键盘上的事件 (981495)
  • WebGL: 修正鼠标拖动后的鼠标按钮状态 (905712)
  • WebGL: 修正了Safari上没有音频输出时的playBuffer异常 (960863)
  • WebGL: 修复了Firefox和Safari上的网络摄像头支持 (1005628)
  • WebGL: 使StreamingAssets路径相对于生成的json (951333)
  • Windows: 修复了启用VSync时Application.targetFrameRate在批处理模式下不起作用 (982337)
  • Windows: 修复了将独占模式播放器最小化时将错误的FullScreenState值写入注册表的问题( (1010903)
  • Windows: 修复了Unity Windows Installers中的CVE-2015-0941 HTTPS mitm漏洞
  • Windows: 修复了在窗口模式下运行时,独立播放器中未使用编辑器中的默认屏幕宽度/高度设置问题 (968584)
  • Windows: 修复了播放器在启动时不使用本机分辨率的问题,如果以前使用本机分辨率,但显示器的本机分辨率自上次启动后发生了变化 (730221)
  • Windows: 修正了在全屏模式下点击次要窗口时主要游戏窗口最小化的问题 (977772)
  • Windows: 从Windows安装程序中移除”启动Unity”选项,以防止Unity作为提升进程运行 (975351)
  • XR: 不要跟踪Windows MR中的焦点丢失 (970895)
  • XR: 修正了当应用程序在不启用VR或不使用Windows混合现实的情况下使用Unity的空间映射组件时的崩溃. (973172)
  • XR: 修正当尝试使用触摸键盘时HoloLens的崩溃 (978116)
  • XR: 修复了在进入播放模式后连接设备时编辑器崩溃的问题. (980089)
  • XR: 修正了VR中的截图捕捉 (956227)
  • XR: 修正了多通道正向立体渲染时灯光不能完全照亮场景几何图形的问题. (965494)
  • XR: 修复了当应用程序使用Unity的空间映射组件而未启用VR或不使用Windows Mixed Reality时发生的崩溃. (950796)
  • XR: 与Android设备上的多视图立体声渲染路径一起使用时,MSAA纹理阵列现在可以正常工作. (893247)
  • XR: 在一个新的Windows混合现实项目上运行全息模拟将不会在项目第一次运行时在模拟模式下失败. (1006653)
  • XR: GearVR后退按钮现在可以分别通过按钮索引6和7访问左右.
  • XR: 将Google VR NDK更新为Android的1.130,iOS的1.120 (991127)
  • Editor: 修正了Visual Studio在项目中添加或删除.cs文件时重新加载所有包.csprojs的问题 (1051901, 1051902)
  • Graphics: 修复了当使用Vuforia或OpenGL ES的其他原生渲染插件时,framebuffer被清除为黑色 (1046360)
  • Package Manager: 修复了离线创建新项目时找不到软件包的错误. (1056225)
  • Scripting: 将2017_4_OR_NEWER符号添加到2018.x (1050962, 1056576)
  • Scripting: 再次使Gradient API可从线程访问 (1050296)
  • Scripting Upgrade: 修复了读取进程输出时的IOException异常 (1047186)
  • UI: Fix case 1056226: 使用混合和实时灯光时显示实时阴影选项. (1056226, 1056228)
  • XR: 修复了卸载ARFoundation场景时JobTempAlloc内存泄漏 (1051049)

链接

更新日志地址